★连续技深层剖析☆
魔统中的连续技组合可以说是众格斗类游戏中较为灵活的,其自创开拓的余地相当大。除去普通的招与招的紧密结合外,还与其独特的游戏系统有关。
常见的通用连法这里就不再赘述,仅小提一下连技成立的最慢时限,时间为380ms(约1秒种按3下的速度)。也就是说要形成连续技,起码要快过这个速度。
好了,下面就向大家阐述一下魔统中的独特之处:
【取消技】
游戏中,在发出重拳A(包括蹲A、站A、前A、跳A)的同时,快速使出耗灵的招式,那么在这之前的重拳的收招将立刻被该招所替代,换句话说也就是重拳的收招被“取消/消失”了(没了收招当然快),因而形成连续的Hit,故称之为“取消技”。
魔统中的很多连技都是建立在这个基础上,如桑原的“蹲2B+前A+下上B+下前A”,次原刀取消了前A的收招时间而形成连技;又如飞影投后跳接“2B+(上)A+下前A”,其中的炼狱焦也正是取消了空中的A而接上。……
不过此外还有一种特殊的取消,不属于以上范畴。那就是——“超杀取消”。
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这种现象存在于浦饭或幻海的超必杀中,即此二者若在超杀冲跑的过程中被人顶一下(前前),那么他们的超杀在打中对方后可以随时按C取消。通俗地说就是可以不必打完整套超杀的动作,呵呵,够BT吧!(录像中的多次超杀就是这么出来的)
【叠加技】
有些玩家总是奇怪,怎么电脑的浦饭下下A可以打那么多下,而自己不论按多快却还是没那么多。其实这牵涉到一个二技“叠加”的问题。
玩家可以先比对一下浦饭下下A和下下B的区别,对了!一个快,一个慢!!那么再同时按2招看看,什么?!就这么出来了!!
是的。所谓“叠加技”就是相同招式如果有快慢之分的话,同时发此二者,那么两者的频率就会叠加。因此要多打几下,不是靠猛按“下下A”,而是“下下ABAB”(不需猛按)。同样,该技不只适用于浦饭,户愚吕弟与仙水的弹指和气枪也可以叠加。
【逆向技】
魔统中有个奇特的现象,——“背对着也算打着人”,这在众格斗类游戏中这可是非常罕见的!(大汗~~~~~~~~)
究其原因是系统判定不严引起的,玩家则可以直观地理解为“动作幅度过大”所致。不过逆向也有三种之分:“方向逆转”、“逆向攻击”和“★版边逆滑”。 字串4
方向逆转主要表现在空中转身的现象:用酎或树在空中斜踢(下下A/B)的同时快速按后,这时会发现原本应该向前的踢却向着反向踢了出去,人的朝向发生了逆转,奇怪吧?有兴趣的玩家可以试试!
接下来要重点讲解的是逆向攻击。逆向投不用多说了,就是反过身去抓对方。“逆向A”是最基本的逆向攻击,通常情况下都需要起跳后才能实现,攻击效果可以是对地也可以是对空。对空的实用性在于破绽的缩小,即纵使自身处于不利的对空位置(例如空中被对方追背),亦可以通过逆向与其对抗,使自身无论朝向何方,始终能使出攻击状态来进行攻击;而对地的逆A通常用于连技的展开。逆A后可以接很多种连技,例如:仙水的逆A转身蹲B后可以接气枪,也可以接站A红球波,自由度很大。因此“逆A+连技”这种模式被广泛用于实战。另外逆A也是逆B的基础,下面就将谈到逆B的问题。
“逆向B”的首要条件是逆A打低,使自身处于类似“卡”在对方身体内部的状态,然后有节奏地按B,形成“卡住”对方连续打的一种连技。控制得好的话就可以一直打到对方晕或败,这就是所谓的“逆B无限”。图新鲜的话可以先用仙水这么打吕弟过过瘾,很容易接上。一般情况,浦饭是最容易被这样连上的。
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说到逆向滑动,即“转身滑动”(slide turn),是非常独特的一种逆向,由独孤幽白原创。其巧妙地利用了系统的BUG,使版边攻击的后退方向发生逆转,由此产生的效果相反地拉近了双方的距离,为“无限连”创造了条件。具体的做法和要点,这里限于篇幅就暂且略过,会在以后的几期里为大家介绍。
【二段跳连】
很多人投后可以接跳B连打,例如仙水、树、飞影、幻海、浦饭等,其中浦饭则需要逆投后才行。在跳打的过程中,如果边打边跳,适时地跳出第二段,那么先前的连打便可以随着第二段的跳出而继续下去,这就是“二段跳连”。
该技说起来很容易,但实际操作起来有一定难度。很多玩家常有:“跳不出二段”和“二段过早”两种弊病。这里简略说一下要点:第一是B不能按得过快,否则会盖过所按的跳,因而引发死活“跳不出二段”的现象;其次是跳不能按得过早,过早地在第一段跳尚未达到最大高度时跳出第二段,势必会导致两次跳跃的总高度不够,因此也无法获得更多的Hit数。个人感觉是在起跳后3、4个B之后才开始按跳,且此时按B的频率不致于盖住跳,这样的成功率最高。
总之,二段跳连需要长期的练习才能掌握,不过如果你有连发手柄的话就另当别论。(……)
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【瞬间爆发】
这个概念来源于较高水准的实力派玩家,其基本思路在于“指令的预先输入”。
具个常见的例子来说明:在游戏中,藏马可以快速地在空中按出“下前下”,然后慢吞吞地等到着地后,只要悠闲地按一下A,……结果,当然是超杀啰!可以发现:原先只能在地面才能发的超杀却可以在空中“预先”输入指令,这就是最基本的“瞬间爆发”。
更高层次的“瞬间爆发”则匪夷所思,不仅仅局限于“预先输入”,而是“指令与指令间更少的时间间隔”,这样的结果就是连“所有收招和硬直都没了”。(恐怖……!!)有些玩家声称自己可以用仙水,在空中用红球打对方7、8个hit,包括录像中的浦饭的空中灵丸MAX,以及前B无限连等都是源于此。
我们知道被对方击中时是无法行动的,有一定的硬直时间。但实战中有些高手在被打中时,却可以在极短的时间里恢复行动而立刻反抓对方(-____-!),这当然也归功于“瞬间爆发”,使其没有了硬直。不过就目前而言,能通晓此技的高手尚不多,待后人慢慢研究吧。
以上没有过多地介绍和讲解某某人的连续技该怎么打,而是从现象到本质地阐述了连续技成立的一些基础,目的是使玩家对魔统游戏系统有一些新的认识,以便创出更多更好的连技招式。从一开始就提过系统的自由度很大,有充分的自创余地,试试看!也许下一代连技大师就是你。 字串9
(原创:X)
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